7 Tips voor UX/UI voor AR/VR

7 Tips voor UX/UI voor AR/VR
7 Tips voor UX/UI voor AR/VR

UX/UI voor AR/VR: ofwel user experience en user interface voor artificial en virtual reality.

Bart Van Hecke

Van points, clicks en aanraakschermen naar virtuele interfaces in de ruimte: onze interactie met technologie evolueert van tastbaar naar niet-tastbaar. Maar wat ligt er aan de basis van deze evolutie? In deze 7 tips voor UX/UI voor AR/VR gaan we er dieper op in.

via GIPHY

Laten we even terugreizen in de tijd

Trip down memory lane

Onze eerste stop zijn de jaren ’90. De mens ontmoet het internet, een nieuwe geconnecteerde wereld. We leren omgaan met computers, de muis en graphical user interfaces (GUI), de eerste grafische interfaces die tekstuele commando’s vervangen. We reizen verder naar het jaar 2007: enter de iPhone. Smartphones bestonden al langer, maar de iPhone introduceerde een nieuwe designtaal. Pinchen, zoomen, swipen was initieel erg ongebruikelijk, vandaag is het de standaard.

Mobile innovatie

Nieuwe interactiemogelijkheden krijgen vorm, maar hoe gaan we hiermee om? Is je lichaam de controller bij nieuwe technologieën als augmented en virtual reality. Werken de designtalen die we kennen van de desktop en mobile apps ook voor deze technologieën?

RMDY ontwerpt al jaren gebruiksvriendelijke interfaces voor desktop en mobiele applicaties. Meer nog: we zijn ons ervan bewust dat onze omgang met digitale systemen evolueert en focussen we ons ook op de volgende wave van human-computer interaction. Vanuit die overtuiging groeide Enriched.

Met ons AR/VR team ontwikkelen we augmented en virtual reality-applicaties met een sterke nadruk op het ontwerpen van een bijhorende designtaal. In dit artikel zoom ik graag in op zeven challenges en tips voor het creëren van een gebruiksvriendelijke user interface voor augmented & virtual reality toepassingen.

Website_UX:UI voor AR:VR_tijdslijn

1. Ontwerpen voor context en omgeving

Onze eerste tip voor UX/UI in AR/VR gaat over context en omgeving. In tegenstelling tot desktop en mobile maken AR en VR gebruik van een 360°-omgeving, al zijn gebruikers nog sterk gericht op de fysieke 2D-screenspaces die ze kennen van desktop en mobile. De UI van AR/VR moet de gebruiker bewustmaken dat er een hele ruimte bestaat waarmee hij kan interageren. We spreken van environmental design. Te midden van een omgeving die bol staat van informatie zijn gebruikers meer dan voorheen op zoek naar relevante content.

Tip:

Bouw je scherm zorgvuldig op, vermijd een overload aan informatie en zorg dat het aangepast is aan de context waarbinnen een gebruiker zich bevindt. Zorg voor een intuïtieve UI, vlot toegankelijk en zonder het zicht van de gebruiker in de weg te staan.

2. Interactie

Interaction design wordt steeds belangrijker. UX/UI voor AR/VR vraagt omwille van de extra dimensie een heel andere aanpak. De gebruiker laat een tastbaar gegeven als een scherm los, om met bewegingen, stem of via een controller interacties aan te gaan.

Tip:

Als je met knoppen werkt in de UI, zorg dan voor herkenning, bijvoorbeeld met elementen uit mobiele applicaties. We grijpen immers allemaal terug naar zaken die ons bekend zijn. Een te hoge cognitieve bagage verhindert een goede user experience. We merken dat het nuttig is om de gebruiker wat comfort aan te bieden door gekende UI-elementen over te nemen, al is het maar voor de overgangsfase.

Website_UX/UI voor AR/VR interactie

Een te hoge cognitieve bagage verhindert een goede user experience.

Bart Van Hecke, senior UX-designer, managing partner RMDY Creative

3. Visuele en auditieve cues

Visuele en auditieve cues zijn handig om gebruikers een indicatie of richting te geven aan een VR- of AR-ervaring. Dit kunnen cues zijn als een pijltje die de gebruiker in een bepaalde richting laat kijken of auditieve cues zoals een ping-signaal elke keer de gebruiker een juiste handeling uitvoert. Ze helpen de gebruiker de context beter te begrijpen.

Tip:

Gebruik deze cues weloverwogen, want net als visuele elementen maken ze ook deel uit van je UI en kunnen ze de interface overladen.

4. Kleur en typografie

Kleur en typografie werken in alle media hetzelfde. Daarom halen we ook deze parameter aan bij UX/UI voor AR/VR. Ook bij augmented en virtual reality maken we gebruik van conventionele kleuren. Tekst krijgt in AR/VR-toepassingen wat meer aandacht. VR-headsets beschikken niet noodzakelijk over dezelfde resolutie als desktopschermen, wat tekst op grotere afstand moeilijker leesbaar maakt. Gelukkig verbetert de technologie met de dag en kunnen we ondertussen uitkijken naar betere schermen. Zo is de resolutie van HTC Vive Pro 76% beter dan zijn voorganger, wat resulteert in een veel scherper beeld.

Tip:

Wat kleur betreft: gebruik de conventies, groen voor een bevestigende actie, rood voor een dreigende of negatieve actie en blauw als kalmerende of neutrale kleur. AR/VR is volledig gericht op een nog strakkere en intuïtievere UI, we kiezen eerder voor cues dan voor tekst. Vermijd zeker lange teksten, tenzij gerechtvaardigd om een specifieke context te verduidelijken.

RMDY Website_UX UI in AR VR_kleurenpalet
De RMDY-kleuren uit de RMDY-style guide

5. Material design als designtaal

Toen iOS met flat design op de proppen kwam, waren we als designers opgetogen. Ondertussen zijn we ook daar weer wat van afgestapt en leggen we ons meer toe op talen als material design, dat meer rekening houdt met natuurlijke layers. Zulke designtaal leent zich ook meer voor AR/VR.

Tip:

Textuur wordt belangrijker omdat we de gebruiker het gevoel willen geven dat de 3D-objecten reëel en tastbaar zijn. We gebruiken light, weight en shadow om de ervaring zo realiteitsgetrouw mogelijk op te bouwen.

6. Ontwerpen voor het juiste toestel

Hoe de gebruiker omgaat met een applicatie hangt sterk af van de gekozen hardware. Applicaties op smartphones reageren anders dan op VR-toestellen. Het doel van de applicatie zal ook altijd bepalen voor welk toestel er wordt ontworpen. Is het de bedoeling dat eender wie wereldwijd kennis maakt met een virtuele omgeving of ontvang je de gebruiker in je eigen showroom, dat beïnvloedt heel je ontwerp.

Tip:

Zorg ervoor dat een gebruiker het device juist positioneert. Een veelgebruikt menu met opties plaats je best waar het gemakkelijk bereikbaar is, maar toch niet stoort. Ook speelt de grootte van een toestel een belangrijke rol. Hierdoor houdt ontwerpen voor verschillende toestellen in dat je nog heel wat experimenteert. Er bestaan immers nog geen algemene conventies.

Website_UX:UI voor AR:VR_toestel

7. Innovate where you can

Conventies maken het voor een gebruiker gemakkelijk om door een interface te navigeren. Ze ontzorgen de gebruiker bij de bediening van een applicatie. Innoveren kan, maar enkel als dat het gemak van de gebruiker niet in de weg staat. Hetzelfde geldt voor AR en VR, al lenen deze technologieën zich op dit moment nog iets meer tot innovatie.

Tot slot

Wat geven we tot slot nog mee in deze 7 tips voor UX/UI voor AR/VR. AR en VR zijn relatief nieuwe technologieën en ontwerpen in functie van deze technologieën kent nog veel trial en error. We zoeken naar wat werkt door veelvuldig te testen en de feedback van gebruikers te verzamelen. Doorheen de tijd zet de feedback zich om in conventies. Het is een extreem boeiende uitdaging die we met RMDY dagelijks te lijf gaan. We concipiëren, vergelijken, ontwerpen, bouwen en testen op een continue basis. Want we zijn er rotsvast van overtuigd: we bouwen mee aan de interface van morgen.

Wil je meer weten over de interface van morgen, zit je met een applicatie waarvan de UX te wensen overlaat of heb je zelf een AR/VR-idee?
Laat van je horen, de toekomst bouwen we niet alleen.